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¿2016 será el año de la realidad virtual?

El lanzamiento de dispositivos por parte de varios fabricantes augura un buen año para la realidad virtual.

Foto: betto rodrigues / Shutterstock.com

El lanzamiento de dispositivos por parte de varios fabricantes augura un buen año para la realidad virtual.

La realidad virtual es una tecnología en la que se ha trabajado durante varios años y que no ha tenido una acogida masiva, sin embargo, se espera que 2016 vea la masificación de los dispositivos que varias marcas planean poner en el mercado durante este año.

El concepto de realidad virtual y los primeros dispositivos se crearon en la década de los noventa, en la que nacieron prototipos de visores que les ofrecían a los usuarios de juegos de video una experiencia inmersiva y de mucho más provecho de las gráficas de los juegos.

Los dispositivos no tuvieron la acogida que se esperaba, y la realidad virtual no gozó del éxito con el que soñaban los fabricantes, pero parece que luego de un trabajo largo y desarrollos de gran factura, la realidad virtual tendrá el año que tanto ha esperado en 2016.

“En general el ecosistema viene creciendo desde el 2012. Durante estos tres años muchas compañías surgieron alrededor de la realidad virtual. A la par también hay empresas dedicadas al desarrollo de otra tecnología que es la realidad aumentada. Hacía octubre de 2012 apareció Oculus, una startup que recibió fondos por más de 16 millones de dólares en un principio. Luego fue comprada por dos billones de dólares por Facebook. Ahí ya se ve unas jugadas muy fuertes dentro de un mercado que no existía en ese momento de una tecnología que hasta ahora estaba naciendo.

Ahora han entrado otros jugadores como Sony y Microsoft que prometen de aquí a 2020 convertir a la realidad virtual en una de las tecnologías disruptivas, que, incluso puede estar al nivel de los smartphones”, dice John Higuera, director de desarrollo de Higuera Studios, una empresa colombiana dedicada al desarrollo de juegos, plataformas virtuales, aplicaciones y publicidad interactiva, y profesor de la materia ‘Diseño de videojuegos’ en las universidades Javeriana, Nacional y Sabana.

Según un informe de la firma consultora Deloitte, la realidad virtual tendrá ventas por 1.000 millones de dólares, de los cuáles cerca de 700 millones serán por ventas de hardware y el restante por venta de contenido. El informe también estima ventas de cerca de 2.5 millones de cascos de RV y 10 millones de copias de juegos.

Adicionalmente, el informe espera que la mayoría de los gastos en realidad virtual sean por parte de usuarios asiduos en vez de jugadores ocasionales. Eso significa que aunque cualquiera con un smartphone podría probar una variante de realidad virtual, la mayoría de los ingresos de esta se deberán a decenas de millones de usuarios en lugar de miles de millones de usuarios.

“Aunque en el 2016 se espera que la realidad virtual alcance un marcador importante —convirtiéndose en un mercado de mil millones de dólares— a largo plazo la RV posiblemente tenga dificultades para alcanzar la escala o ubicuidad del teléfono inteligente, la PC o el televisor”, dijo Paul Sallomi, Líder de la Industria TMT de Deloitte Global. “Sin embargo, a medida que mejore la tecnología requerida para proporcionar una experiencia total de sumersión, de lo que puede resultar una adopción global más amplia”.

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Hasta ahora la realidad virtual se ha enfocado hacía la industria del entretenimiento, el desarrollo de sus productos están dirigidos a la industria de videojuegos, capaces de mejorar la experiencia del usuario y llevarlo a hacer parte de los juegos.

“Por el momento la realidad virtual está dirigida hacia el entretenimiento: videojuegos y cine principalmente. Posteriormente yo creo que se enfocará hacia la interacción social, de hecho Facebook le apuesta a eso y por eso compró a Oculus. La idea es que la interacción entre personas deje de darse a través de una pantalla plana y pase a una experiencia más vivencial”, afirma John Higuera.

Se espera que en los próximos meses lleguen nuevos dispositivos al mercado que aumentarán la oferta y se espera que genere interés por parte de los consumidores. Sin embargo los precios aún no serán accesibles para todo el mundo y todavía cuenta con la competencia de consolas de juegos que recientemente sacaron sus nuevas versiones, lo que podría ser un obstáculo para el éxito de la realidad virtual.

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Enero
21 / 2016

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