¿Qué es la gamificación y cómo aplicarla en su vida?

Juan Sebastián Alba Torres
Imagine que tiene la oportunidad de hacer que su trabajo sea más productivo y que, además, se divierta llevándolo a cabo. Ahora imagine que sus hijos no se aburran mientras aprenden. Imagine que pueda cambiar su forma de pensar o de ver las cosas a través de los videojuegos. Esto es la gamificación.
Suena ideal, ¿pero los videojuegos tienen la capacidad de modificar nuestros comportamientos? Mejor aún, ¿usarlos para hacer las cosas que debemos hacer nos ayudaría en nuestro día a día? Para resolver esta inquietud se han hecho miles de estudios, incluso hay prácticas como la gamificación.
El término proviene de la palabra en inglés gamification, que significa tomar aspectos y mecánicas de los juegos para hacer más divertidas tareas del trabajo o el estudio. Fue utilizado por primera vez por el programador Nick Pelling, conocido por ser el creador de Frak!, Zalaga, entre muchos otros juegos de la década de 1980. Sin embargo, no fue sino hasta 2008 cuando esta palabra comenzó a cobrar fuerza en ámbitos académicos y profesionales, especialmente con el uso de videojuegos para este fin.
Un sistema de recompensas a través de la gamificación

Vivimos rodeados de sistemas de puntos y recompensas por todos lados: vamos a un supermercado y nos piden la cédula para acumular puntos con el mercado; viajamos en avión y acumulamos millas; nos tomamos un café y nos dan puntos por pertenecer a su club de amigos. Todo está diseñado para que funcionemos por recompensas.
Y no está solo en los servicios que utilizamos. Las empresas escogen a sus empleados del mes, publicamos cosas en redes sociales esperando likes; existen aplicaciones que les dan recompensas a las personas por recorrer determinadas distancias, y en los colegios hay sistemas educativos que clasifican a sus estudiantes.
Según Lina Parra, de Free 2 Play, una compañía dedicada a la implementación de la gamificación en empresas e instituciones, “cuando hablamos de esto nos referimos a sistemas de juego, mas no a los contenidos. Puede ser usada para educación y recursos humanos, porque se considera que es una caja de herramientas que puede dar varias perspectivas a diferentes temáticas”.
Esto quiere decir que la ludificación, como también se le conoce, ayuda a adquirir algunos conocimientos de forma más rápida y sencilla, ya que hace divertidos los procesos que pueden parecer tediosos. Por ejemplo, los sistemas de recompensas, premios o clasificaciones para ver cuál es un cliente fiel o el mejor empleado de una empresa son un claro ejemplo de esto.
Por sus características disruptivas se podría pensar en que es una buena alternativa para innovar en técnicas que ayuden a mejorar el ambiente laboral y el bienestar de los empleados de una compañía, ya que contribuye a la motivación, la interacción entre las personas, favorece la memoria y podría preparar a las personas para reaccionar ante cierto tipo de situaciones.
¿Es tan buena como parece la gamificación?
Sin embargo, no todos piensan así. Para el teórico Ian Bogost, eso es mentira. En su artículo “Gamification is Bullshit” define a la gamificación como un invento del marketing, mejor aún, “una mentira de mercadeo, inventada por los consultores como un medio para capturar a la bestia codiciada y salvaje –los videojuegos–, y domesticarla para usarla en el desierto gris y desesperado de las grandes empresas”. Puede sonar duro, pero su versión tiene algo de cierto y oscuro.
La gamificación anda en esa delgada línea en la que puede convertirse en un invento para mantener a los trabajadores repitiendo sus tareas bajo la máscara de la diversión. Según Carlos Torres, profesor asociado del Departamento de Diseño de la Universidad Javeriana y Ph. D. en Ciencias Sociales y Humanas, falta tiempo para discernir entre lo que él cree que arrancó como una moda y que cabe en ese costal de la innovación, la economía naranja, y el cuento del emprendimiento digital, que puede estar bien, pero que puede llegar a convertirse en un cliché.
Sin embargo, también considera que tiene un buen argumento, que es sacar del universo de los videojuegos, que cuenta con millones de usuarios, mecánicas, funcionamientos y rasgos para llevarlos a otros lugares de la vida cotidiana y hacerla más divertida. Y el destino común de todo esto sería la educación.
“El buen uso de la palabra gamificación tiene distintas fronteras, que muchas veces son grises. En especial la funcionalidad del videojuego como entretenimiento y como elemento educativo”, comenta Eivar Rojas, CEO de Efecto Studios, una empresa colombiana dedicada al desarrollo de juegos de video.
“A veces es muy difícil entender qué tan efectivo puede ser y qué no puede ser. Si bien hay una cantidad de gamers en el mundo, no significa que se van a volcar a aprender una cantidad de cosas porque hay un videojuego involucrado. Yo dividiría en dos el impacto de la gamificación: el primero es utilizar el diseño de mecánicas de juegos y el segundo comunicar un contenido a través de él, sin perder el horizonte de que se está tratando de comunicar un concepto o un tema nuevo”.
Los videojuegos críticos
De los videojuegos se han dicho muchas cosas, entre ellas que pueden ser perjudiciales para la salud mental de las personas que los juegan en exceso. Sobre esto, investigadores de las universidades de Emory y Michigan establecieron que existen riesgos para la salud en quienes usan los videojuegos indiscriminadamente. Luego de analizar a 562 personas entre los 19 y los 90 años, que respondieron un cuestionario sobre su salud, estado de ánimo y hábitos, determinaron que su uso puede afectar de forma diferente a hombres y mujeres.

En las mujeres existe más riesgo de depresión, ya que los usan como “automedicación digital”, es decir, como una forma de evadir preocupaciones. Los hombres, en cambio, tienen más probabilidades de sufrir obesidad, ya que en su mayoría pasan más tiempo jugando videojuegos.
Sin embargo, no todo es malo. También hay estudios que demuestran que ayudan a desarrollar la imaginación, el pensamiento crítico, la toma de decisiones, la capacidad de atención y el hábito de lectura. Pero más allá de toda esta discusión, también sirven para visibilizar problemas de la sociedad.
Existe una categoría que podría clasificarse como la parte crítica y seria, que tienen dentro de su propósito algo más que entretener. Se llaman videojuegos críticos y para Carlos Torres el valor de ellos radica en que nos hacen cuestionarnos sobre lo que sucede alrededor.
Como parte de una iniciativa que busca crear conciencia sobre los peligros que viven las mujeres diariamente en el transporte público, Torres presentó un proyecto dentro de la Universidad Javeriana para desarrollar Poder Violeta, un videojuego que trata esta temática.
“Mientras cursaba el doctorado conocí el lado académico del feminismo y a personas que hacen parte de colectivos feministas. Invité a una profesora a formar parte del proceso y con los compañeros propusimos una metodología diferente, que es el diseño participativo, en la que se involucra al usuario en el desarrollo del juego”, explica.
Violeta, un juego de gamificación
Trabajaron con Jorge Iglesias, quien se encargó de toda la parte gráfica del juego. En su versión inicial, Violeta, el personaje principal del juego, era una mujer muy bonita, como una especie de modelo. Luego la cambiaron porque querían una mujer que se viera normal, como cualquier persona que uno se puede encontrar por la calle, con la que todo el mundo se pudiera identificar.
Para Torres, el resultado del juego ha sido muy positivo. “Hemos logrado poner a reflexionar a la gente, en especial a los hombres sobre el problema que queríamos evidenciar. Ha sido tan bueno que incluso tenemos trolls, eso es una buena señal”, comenta.
Poder Violeta no es el único juego que se ha creado desde la academia con la intención de crear conciencia. Recientemente, en la Universidad del Cauca desarrollaron Tsiunas, un juego desarrollado en colaboración con ONU Mujeres dentro del programa Superando la Violencia contra las Mujeres y del Plan de implementación territorial en el Cauca. Según la experiencia del trabajo realizado en el proyecto SmartSchool (Popayán), encontraron que los videojuegos corresponden a uno de los mecanismos de comunicación más utilizado por los jóvenes en la actualidad.
Por esto se planteó la idea de desarrollar algo que permitiera a los estudiantes vivir una experiencia propia de reflexión y acción, con respecto al problema de la violencia de género. Es una aplicación para dispositivos móviles, orientada a la sensibilización y prevención de este tema. El jugador siembra, cosecha y distribuye “Tsiunas”, un tipo de mora mágica que usa una Jandy, una anciana en forma de árbol, para llevar mensajes de igualdad y respeto por los derechos de las mujeres.
Lo positivo de los juegos y el trabajo

Hacer juegos críticos no se considera una tarea sencilla, ni siquiera hacer videojuegos enfocados en el entretenimiento lo es. Según Eivar Rojas, de Efecto Studio, Colombia todavía hace parte del ala independiente, es decir, los que crean sus propios contenidos o trabajan para otras empresas más grandes ayudando con la parte de conceptualización de personajes y demás desarrollos que necesiten.
“Creo que es positivo lo que está pasando con los videojuegos críticos. Poseen un gran potencial, su problema radica en el costo, pues por su naturaleza tienen que ser gratuitos. Hay que mirar quiénes los pueden financiar. Existen un montón de iniciativas muy buenas, pero por definición el activismo funciona sin dinero. Todos los días hay gente que se gana convocatorias y financiación, incluso hay una página que se llama GamesforChange, en la que existen proyectos muy chéveres”, dice Rojas.
“Hay personajes como Paolo Pedercini, que es un desarrollador que hace unos juegos muy baratos y bien hechos. Son divertidos, críticos. Además, el hombre es un profesor en una universidad de Nueva York, anarquista como él solo, y en sus juegos critica a la sociedad, el iPhone, McDonald’s y demás cosas del establishment. Caricaturizar y volverlo crítica también es bueno”, finaliza Torres.
¿Cómo se aplica a los negocios?
Al igual que con la educación, la gamificación en los negocios gira en torno al diseño motivacional. Existen múltiples formatos y aplicaciones de gamificación en los negocios dependiendo del área que se desee impulsar.
La intención con aplicaciones “gamificadas” por parte de una marca, por ejemplo, suele ser brindarle autonomía a los usuarios, clientes, pacientes o trabajadores, para que tomen sus propias decisiones y no se sientan forzados a interactuar.
Juan Camilo Nates CEO de Colombia Games, compañía especializada en gamificación explica: “Con una buena implementación en el sector empresarial, la gamificación ayuda a incrementar la interacción de los clientes e impulsar el compromiso de los empleados con sus trabajos.Esto se logra a través de un ciclo compuesto por acciones, recompensas y motivación.”
Mejores equipos, mejores trabajos
La firma Deloitte fue una de las pioneras en implementar herramientas con gamificación para entrenar a sus empleados y clientes. En 2012 la empresa contrató a un externo para “gamificar” su ya existente programa de liderazgo interno: Deloitte Leadership Academy (DLA).
Se reestructuró el sistema antiguo para incluir medallas por participación o logros y escalafones para los mejores resultados. Incluso, algunos de los premios son para equipos completos dentro de la empresa.
Desde que se integró la gamificación al programa se pudo evidenciar un incremento de 37% en las estadísticas de uso semanal por parte de los empleados y un incremento del 46% en el número de usuarios diarios. También aumentó el tiempo promedio de uso de cada visita al sitio.
“Cientos de empresas de todo el mundo están implementando herramientas con gamificación para motivar a sus empleados, incrementar la productividad o capacitar a sus equipos. La gamificación puede ser aplicada en las áreas de marketing o recursos humanos y trae varios beneficios para las compañías desde impulsar la motivación de los equipos de trabajo, hasta incentivar la comunicación entre las marcas y los usuarios.” Concluye Nates
En las últimas décadas, las estrategias de gamificación se comenzaron a aplicar a entornos digitales, ya sea a través de computadores, smartphones o relojes inteligentes.
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