Casita de artistas: arte para niños

Seis artistas colombianos hacen parte de una aplicación gratuita que a través del juego busca acercar a los más pequeños al mundo del arte. El proyecto fue liderado por Davivienda y desarrollado por la diseñadora Catalina Diez.

Felipe tiene cinco años, ojos azules profundos y una voz suave. Hace poco, su mamá decidió descargarle la aplicación Casita de Artistas en su celular. Y él, inquieto y curioso, quedó encantado. Empezó a recorrer cada espacio, a escuchar, a dibujar y a avanzar. Cuenta que lo que más le gustó fue armar rompecabezas con las obras de los artistas y que sus preferidos son el estudio de Carlos Rojas y el de Ana Mercedes Hoyos, “por las frutas y los colores”, agrega.

También explica que los sonidos le llamaron mucho la atención. “¡Es que suenan muy chévere!”, dice emocionado.

El estudio de Ana Mercedes Hoyos. La aplicación se desarrolló a partir de la teoría de las inteligencias múltiples postuladas por el profesor Howard Gardner

Este niño es uno de los tantos que empezó a utilizar la aplicación que se puede descargar gratuitamente en cualquier dispositivo de los sistemas operativos iOs y Android, y que, recientemente, lanzó el Banco Davivienda con el objetivo de acercar a los niños entre los 4 y los 10 años al mundo del arte colombiano. A través de videos, textos, juegos y retos, se pueden conocer tanto los estudios como los detalles de la vida de los artistas Francisco Cano, Carlos Rojas, Ana Mercedes Hoyos, Gregorio Cuartas, Débora Arango y Eduardo Ramírez Villamizar.

Este grupo de artistas fue el elegido porque desde hace ocho años Ediciones Gamma elabora los libros de arte de Davivienda y todos ellos han tenido un libro, con excepción de Ana Mercedes Hoyos, a quien el banco decidió rendirle un merecido homenaje, porque ella fue una de las primeras voces que animó al banco a involucrarse con el arte.

Cada artista de la aplicación cuenta con un catálogo de juegos diferente

“El presidente de Davivienda, Efraín Forero, venía con la firme idea de que estos libros pudieran llegarle a la mayor cantidad de gente posible a través de un medio digital. Así que hicimos la versión digital, pero no se igualaba a la experiencia física del libro. Fue ahí cuando surgió la idea de que debíamos pensar en un público nativo digital y crear una aplicación interactiva”, explica Carolina Zuluaga, directora editorial de la colección de arte.

Luego de buscar propuestas en varias agencias de publicidad, Zuluaga cuenta que contactó a Catalina Diez y su agencia Panter, en Medellín, quienes tenían la experiencia en el tema de las apps. “Miramos varias opciones, muchos tenían claro el asunto tecnológico, pero nadie tenía claro cómo aprender a través del juego y ese era justamente el desafío. Diez está muy metida en el tema, tiene hijos pequeños y una gran cantidad de material que ha ido recolectando con el paso de los años sobre lo que están haciendo los museos en todo el mundo”, dice.

La aplicación permite conocer estudios como este, de Carlos Rojas, y también cuenta detalles de la vida de otros artistas como Francisco Cano

Desde Miami, Catalina Diez asegura que cuando la propuesta le llegó a sus oídos se sintió feliz. “Para mí ha sido el proyecto preferido, reúne tecnología, diseño y arte, y no todos los clientes tienen ni el presupuesto ni las ganas para pensar en los niños”, dice. Afirma que desarrolló su idea a partir de la teoría de las inteligencias múltiples de Howard Gardner, un profesor de la Universidad de Harvard que en 1983 aseguró que un ser humano tiene ocho tipos distintos de inteligencia: lingüística, lógico-matemática, espacial, musical, intrapersonal, interpersonal, cinestésica y naturalista, pero que siempre prevalece una más que las otras y eso afecta directamente la manera en que se aprende.

Diez cuenta que se enteró de esta historia cuando su hijo Matías, que en ese entonces estaba en cuarto grado, llegó del colegio y le dijo que iba a hacer la tarea con un video. Al indagar por esa decisión, el niño le contó que la profesora les había hecho un examen, que determinó que él aprendía más de una forma visual. “Empecé a investigar y me pareció muy interesante, porque en los colegios siempre te suelen enseñar de la misma manera, pero lo cierto es que cada persona aprende distinto”. Por esta razón, en la app hay sonido, video, texto y una diversidad de maneras para que los niños aprendan según su interés.

Casita de artistas cuenta con recursos sonoros, de video y de texto para que los niños aprendan en distintos formatos

De igual forma, la diseñadora cuenta que le encanta ir a los museos y cuando lo hace siempre está atenta a las estrategias de comunicación que utilizan para los más pequeños –desde las audioguías hasta las misiones que les ponen a resolver en cada cuadro, como sucede en el museo de Salvador Dalí–. También explica que cuando se va de viaje suele visitar las casas de los artistas, porque eso revela mucho su historia, su personalidad y su manera de pintar. De ahí vino la idea de construir en la app la casa de cada uno. Así, Gregorio Cuartas, por ejemplo, tiene de casa una iglesia, para enfatizar la importancia del lado espiritual en su vida y obra.

Manos a la obra
Aunque de cada artista existía una inmensa investigación previa, el reto estaba en traducirlo en un lenguaje infantil. “Había que adaptar esos contenidos, buscar un tono para hablarles de una manera positiva, amable; encontrar esos detalles de los artistas que les llamara la atención y que no fueran aburridos. Y, además, queríamos destacar los valores, porque no son solo sus obras, sino la disciplina, el tesón, el esfuerzo de viajar a Europa y de traer nuevas ideas al país, lo que queríamos mostrar”, señala Zuluaga.

La aplicación ha sido utilizada como herramienta de aprendizaje entre niños de escasos recursos

Por supuesto, cuando tuvieron lista la aplicación, sus hijos fueron los primeros críticos. “Matías y Eloísa me ayudaron mucho. Me decían las cosas que no entendían. Me acuerdo que un día llegué muy emocionada y ellos me dijeron que todos los artistas no podían tener el mismo juego. ¡Tenían toda la razón!”, recuerda entre risas Diez, quien le tocó crear uno para cada uno.

Por ahora, con la aplicación han realizado talleres en varios museos, como en el Museo de Arte Moderno de Medellín, donde la utilizaron como herramienta de aprendizaje entre 150 niños de escasos recursos. También quedaron como finalistas en los premios Lápiz de Acero 2017 en la categoría digital de mejor aplicación y decidieron realizar una versión web y en CD-ROM para que los niños que visitan los Cultivartes, espacios de bienestar del banco que hay a lo largo y ancho del país, puedan consultarlos.

Ya están trabajando en una segunda parte, que de nuevo incluirá grandes artistas colombianos, como Ómar Rayo y Guillermo Wiedemann. Aunque inicialmente pensaron en crecer la villa de artistas, pronto se dieron cuenta de que a nivel técnico era una locura, porque se volvía muy pesada a la hora de descargarla y navegarla. “Va a ser un poquito más ágil. Esta vez tendremos un edificio y dentro estarán los estudios de cada artista. Queremos, además, que el personaje que esconde cosas sea más necio y divertido”, concluye.

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